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[Guía] MUNICIÓN - War Thunder Ground Forces


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82 replies to this topic

#1 Guest_ohsi_*

Guest_ohsi_*
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Posted 07 junio 2014 - 09:03

¡Actualización! Guía totalmente renovada, incluye más datos del juego, imágenes nuevas y explicaciones concisas.

 

 

En esta oportunidad voy a explicarles cómo funciona la munición de los vehículos de tierra. Quizás primero debas ver la Guía de Ayuda básica.

 

War Thunder se inclina por un realismo más pronunciado que otros juegos. Así que, primero que nada, BORREN de sus mentes TODO lo que vieron en WoT (y probablemente verán en AW) con respecto a munición, daño y mecánicas relacionadas. ¿Listo? Podemos seguir.

 

Para hablar de munición, primero hay que hablar de qué queremos dañar, de manera que a continuación, recomiendo leer estos links oficiales que explican cómo se distribuyen los "módulos" (tripulación, componentes internos), y cómo actúa la munición cuando impacta.

 

Módulos

Mecánica de impacto

 

Están en inglés, así que brevemente los describiré en los siguientes spoilers:

 

Spoiler

 

 

Pasemos a la munición, una por una todas las que podemos encontrar en el juego. Vamos a dividirlas primero en su comportamiento balístico, es decir, por cómo encara el blindaje al momento de impactar, de acuerdo con su ángulo.

 

 

 

Proyectiles perforantes primitivos:

 

M8rBEN7.jpg

 
Esta categoría comprende a los AP, APC y APHE. La característica balística compartida es un ineficiente comportamiento frente a blindajes angulados.
 
 
AP - Armor Piercing (Perforante)
Munición estándar perforante completamente sólida. Causa daño por la fragmentación del proyectil y del propio blindaje y componentes internos al penetrar, rebotes y sobrepresión.
- Carece de relleno explosivo
 
 
APC - Armor Piercing Capped (Perforante cofiado)
Munición perforante con una cofia menos dura que el cuerpo sólido, que absorbe el impacto y evita que se quiebre el proyectil antes de penetrar. Frente a un proyectil AP del mismo calibre y cañón, debería tener una ligeramente mayor penetración.
- Puede tener o no relleno explosivo
 
APHE - Armor Piercing High Explosive (Perforante explosiva)
Munición perforante estándar con una importante carga explosiva que detona luego del impacto. Existen diversos tipos, entre los cuales varía el retraso de la espoleta en detonar.
- Siempre posee una carga explosiva, y ésta es mayor a la de otros proyectiles con relleno explosivo
 
 
 
Proyectiles perforantes con cofia balística:
 
FdYlptI.jpg
 
Esta categoría comprende a los APBCAPCBCAPHEBC y AC. La característica balística compartida es un óptimo comportamiento frente a blindajes angulados, al contrario de lo que sucede con los más primitivos AP, APC y APHE.
 
 
 
APBC - Armor Piercing Ballistic Cap (Perforante con cofia balística)
Munición AP con una cofia balística que brinda un comportamiento aerodinámico superior. Poco común.
- Carece de relleno explosivo
 
 
APCBC - Armor Piercing Composite Ballistic Cap (Perforante con cofia balística compuesta)
Munición perforante con dos cofias, la primera absorbe el impacto y evita que se quiebre el proyectil antes de penetrar, la segunda mejora las prestaciones aerodinámicas. Corresponde al tipo de proyectil no subcalibrado más avanzado.
- Puede tener o no relleno explosivo
 
APHEBC - Armor Piercing High Explosive Ballistic Cap (Perforante explosiva con cofia balística)
Munición APHE con una cofia para mejorar la aerodinamia y prestaciones.
- Siempre posee una carga explosiva, y ésta es mayor a la de otros proyectiles con relleno explosivo
 
 

AC - Anti Concrete (Anti-concreto)

Es un proyectil exclusivo del KV-2, y es equivalente al APHEBC en cuanto a funcionamiento.
 
 
 
Proyectiles perforantes subcalibrados:
 
9V7gtu3.jpg
 
Esta categoría comprende a los APCR y APDS. La característica balística compartida es una normalización intermedia del ángulo de ataque, pero excelente ángulo de no-rebote.
 
 
APCR - Armor Piercing Composite Rigid (Perforante subcalibrado)
Munición AP con un núcleo de material denso (tungsteno o similar) y revestimiento balístico.
- Elevada velocidad inicial
- Escasa fragmentación
- Carece de relleno explosivo
- La penetración disminuye bastante con la distancia
 
APDS - Armor Piercing Discarding Sabot (Perforante subcalibrado sabot descartable)
Munición AP con un núcleo de material denso (tungsteno o similar), sin revestimiento balístico y con sujetadores descartables.
- Aun mayor velocidad inicial
- Escasa fragmentación
- Carece de relleno explosivo
- La penetración disminuye mucho con la distancia
 
 
 
Proyectiles de energía química:
 
j9ipvhO.jpg
 
Esta categoría confía en una explosión externa para causar daños, pero de diferentes maneras. Comprende a los HEAT, HE Shrapnel. La característica balística compartida es la carencia de normalización del ángulo de ataque, y el bajo coeficiente de rebotes contra ángulos abruptos. Tantos los HEAT como los HE tienen una capacidad de penetración constante a cualquier distancia, mientras que el Shrapnel se comporta como una mezcla de proyectil perforante y explosivo de fragmentación.
 
 
HEAT - High Explosive Anti Tank (Carga hueca, Alto explosivo antitanque)
Un proyectil con carga explosiva que rodea a un núcleo sólido (cobre, por ejemplo) en el centro. El explosivo transmite la energía al núcleo al impactar, que se funde y avanza incandescente, perforando el blindaje. El cono fundido perfora el blindaje pero tiene un alcance limitado tras la penetración (si ocurre). En general los HEAT tienen además propiedades de fragmentación, para poder atacar blancos poco protegidos.
- Muy débil contra blindaje espaciado, obstáculos y blindajes angulados
- Exceptuando los más modernos HEAT, presentes únicamente en el M103 y el M47 Patton, la velocidad inicial es muy baja, dando como resultado un tiro oblicuo impreciso
- Daño bastante inferior a los proyectiles perforantes de mismo calibre
- Como regla general: si conseguimos penetración con cualquier otro proyectil, no usemos el HEAT.
 
HE - High Explosive (Alto explosivo)
Proyectil relleno de explosivo, detona al impacto. A mayor calibre, mayor el efecto. Algunos obuses como el 122 corto y el 152 mm soviético, o el 105 estadounidense, la pueden utilizar como munición principal.
- A partir de 105 mm pueden ser muy letales contra techos poco blindados
 
Shrapnel (Fragmentación)
Un proyectil con moderada carga explosiva y un relleno de fragmentos que se esparcen al detonar. Exclusivo de cañones soviéticos de 76 mm.
- Daño catastrófico si logra penetrar
- Penetración muy baja, no causa ningún efecto si no penetra un objetivo blindado
 
 
 
Proyectiles de cañones automáticos (antiaéreas):
 
AP-T - Armor Piercing-Tracer (Perforante - trazadora) / API-T - Armor Piercing Incendiary-Tracer (Perforante incendiaria - trazadora)
Munición de bajo calibre (20/25/37 mm) perforante, con o sin carga incendiaria pequeña, y trazadora.
APHE - Armor Piercing High Explosive (Perforante explosiva)
Equivalente al APHE de tanques.
APCR-T - Armor Piercing Composite Rigid-Tracer (Perforante subcalibrado - trazadora) / HVAP/T - High Velocity Armor Piercing (Perforante de alta velocidad).
El equivalente del APCR de tanques.
HEFI-T - High Explosive Fragmentation Incendiary-Tracer (Explosiva de fragmentación incendiaria - trazadora)
Combinación de HE con Fragmentación e Incendiario, para cañones de bajo calibre. Rol antiaéreo o contra blancos blandos. Si tiene un asterisco en la T*, detona a una distancia determinada.
FI-T - Fragmentation Incendiary-Tracer (Fragmentación incendiaria - trazadora)
Proyectil antiaéreo encontrado en vehículos AA. Explota y causa fragmentación en un radio. Si tiene un asterisco en la T*, detona a una distancia determinada.
 
¿Qué recomiendo usar? Contra aviones, normalmente todo lo que explote y se fragmente o cause incendios servirá, y más cuanto mayor sea el calibre. Contra tanques (en caso de que nuestra antiaérea pueda hacerles algo), proyectiles subcalibrados u otro tipo de AP, cuanta más penetración, mejor.
 
 
 
Descripción de las características de un proyectil:
 
Proyectile mass:
Peso en kg del proyectil, es decir, de la parte de la munición que se desprende e impacta contra el blanco.
Muzzle velocity:
Velocidad de salida (metros/segundo) del proyectil, tomada al momento de cruzar la boca del cañón.
Fuse delay:
Sólo para proyectiles con relleno explosivo. Distancia en metros que tarda la espoleta en accionarse luego de la penetración. Está hecho en distancia a efectos de simplificar la mecánica de juego: en la vida real se mide en milisegundos.
Fuse sensitivity:
Sólo para proyectiles con relleno explosivo. Indica en milímetros el blindaje mínimo que debe atravesar para accionar la espoleta.
Angle of normalization at an angle of attack of 30º:
Valor (en grados) de normalización al atacar blindajes angulados a más de 30º con respecto a la boca del cañón. Los valores estándar son: -1º (normalización negativa, rebotará más), +1.5º, y +4º.
Angle of attack with 100% chance of a ricochet:
Ángulo máximo en el cual, si se impacta contra una superficie, tendremos hasta 50% de probabilidades de un rebote automático. Gradualmente disminuye hasta la siguiente categoría.
Angle of attack with 50% chance of a ricochet:
Ángulo máximo en el cual, si se impacta contra una superficie, se producirá un rebote automático. Gradualmente disminuye hasta la siguiente categoría.
Angle of attack with 0% chance of a ricochet:
Ángulo mínimo en el cual, si se impacta contra una superficie, ya no habrá probabilidad de rebote automático (pero sí, obviamente, de rebote por insuficiente capacidad de penetración del proyectil).
 
Los tres últimos ítems, explicados mediante una imagen:
 
cw12JyH.png

 

 

 

Selección de Munición

 

 

Bien, ahora que tenemos una idea de para qué sirve cada tipo de proyectil, veamos cómo se nos presenta en el juego.

En primer lugar, cabe hacer la aclaración obvia de que no todos los tanques tienen todos los tipos de munición disponible. La mayoría viene con un proyectil perforante regular y un HE disponibles, otros pocos incluyen un Shrapnel o brindan algún AP adicional.

El resto de las opciones disponibles deberá desarrollarse a medida que ganamos experiencia con el tanque particular.

 

Como norma general, cuanto más veloz es el proyectil, más fácil será apuntar, pues requerirá un tiro más recto.

 

Aclaración importante: no todos los tanques pueden llevar el mismo tipo de munición, ni siquiera cuando montan el mismo cañón. ¿Por qué? Porque en ocasiones, un determinado tanque corresponde a un período histórico anterior al desarrollo de un proyectil; el siguiente tanque quizás monte el mismo cañón pero ya tenga acceso a un proyectil mejorado. En otros casos es simplemente una manera de balancear la potencia de un tanque: se le brinda o no munición especial, de acuerdo con su Battle Rating.

 

 

Ahora bien, ¿cómo escojo la munición que ya desarrollé?

 

Podemos llevar a la batalla un máximo de 4 tipos de munición, que se cambian presionando, por defecto, las teclas 1, 2, 3 y 4. Si queremos cambiar el orden en que se presentan en batalla, o bien si no queremos llevar algún tipo de munición (en especial para los tanques que permiten investigar más de 4 tipos), tendremos que iniciar un Test Drive, y escoger en qué slot queremos cada tipo de munición, de la siguiente manera:

 

5ljRQir.jpg

 

 

Nota: NO es necesario ir a la batalla del Test Drive, sólo abrir la pantalla de selección de munición.

 

Luego, para indicar qué cantidad quiero de cada proyectil, deberé ir a una batalla normal cualquiera, y en la pantalla inicial, seleccionar la cantidad de cada tipo (donde 0 indica que no llevamos munición de ese tipo). Así es como se ve:

 

OpqjrcM.jpg

 

 

 

Técnica de apuntado

 

 

Por último, resta mencionar el tema de la puntería. La mira en WT GF por ahora es genérica, y muy simple. Consiste en una cruz con una serie de líneas horizontales y verticales.

Las horizontales (es decir, las paralelas al plano horizontal, dibujadas sobre la vertical) son las que realmente importan, y están marcadas con números (4, 8, etc.), y representan cientos de metros (400, 800). A su vez hay marcas intermedias, que representarían la mitad.

Las verticales (que van de derecha a izquierda) se usan para calcular distancias... honestamente yo no lo hago, porque el tiempo que perdería (por falta de práctica: no soy tanquista) haría que me destruyeran todo el tiempo

 

Básicamente, en mapas cerrados tenemos que saber que el objetivo estará entre 100 y 500 metros, y en mapas grandes como Kursk, entre 800 y 1600. A partir de ahí probamos colocar nuestra mira a esas distancias y ver dónde pega el tiro, y luego corregimos el disparo si hace falta.

 

 

Algunos ejemplos de cómo se ve, de acuerdo con la velocidad inicial del proyectil:

 

tsKpDfl.jpg

 

Disparando el proyectil APDS, el más rápido del juego: 1231 m/s. Obsérvese la cercanía entre cada línea de distancia.

 

 

Kpa8BAu.jpg

 

Proyectil APCBC con una velocidad mucho más común: 790 m/s.

 

 

bfTVmit.jpg

 

El proyectil más lento del juego: un HEAT con velocidad inicial de 355 m/s. Nótese cómo cambia drásticamente la mira (tiro muy oblicuo).

 

 

 

Consejos útiles finales

 

Bueno, con todo lo dicho más algunas partidas de experiencia ya sabrán orientarse. Aun así, dejo unas aclaraciones y consejos finales:

 

-Siempre tiramos el proyectil que más daño pueda causar, si conseguimos penetración con más de un tipo de proyectil. Es decir: si contra un blanco X a una distancia Y nuestro APHEBC penetra y nuestro APCR también, en la misma situación, escogemos APHEBC, porque si ambos pueden penetrar, el primero causará más daño. Esto es muy obvio, pero es más sutil en otros casos.

 

-Los proyectiles de mayor tamaño tienden a perder mucho menos su capacidad de penetración a grandes distancias. No obstante, la característica balística también dependerá de la velocidad inicial del proyectil, y de su tipo. Normalmente, el mejor caso de retención será un APCBC de calibre medio/alto, y el peor caso será un AP o APCR de calibre bajo. Esto está modelado en el juego, en términos de penetración a 1000, 1500 y 2000 metros.

 

-Fijémonos qué tipo de cañón tenemos. El HEAT no suele ser confiable, pero para cañones muy cortos como el 75 mm L/24 alemán (Pz IV C y Pz IV F1), el HEAT es nuestra principal arma, ya que el AP es mediocre (especialmente al nivel del F1). No obstante, contra blancos muy blandos (BT-7), el AP es suficiente. Aquí se aplica la regla: si el AP entra, no tires HEAT.

 

-No recomiendo usar HE... casi nunca. Los obuses de 152 y 122 son muy efectivos con HE (de hecho, les cargo 100% HE), y en ocasiones, aun cañones más chicos tienen que usarlo. ¿Cuándo? Cuando no logramos nada con el AP que tenemos. Ejemplo: si no disponemos de munición HEAT contra un T-50 en nuestro Pz IV F1, y no lo podemos penetrar, ¿qué mejor que martillearle el cañón con HE e inutilizarlo?

Otro buen ejemplo son los cañones D-25T de 122 mm soviéticos. Es muy útil llevar unos cuantos HE para enfrentar a los vehículos enemigos más blindados a largas distancias, ya que podemos romperles módulos externos como el cañón, o impactar sobre algun techo y causar penetración de algunos fragmentos, con resultados potencialmente letales. Ejemplo: En un duelo entre mi IS-4M y un IS-4M enemigo, le tiré un HE justo debajo del cañón. Como resultado, perforó la escotilla del conductor (que está justo debajo), y causó la detonación instantánea de la munición que está junto a él, logrando un kill.

 

-Desde el parche del 22/07/14 (1.41.29.26), se ha añadido la posibilidad de reparar y rearmar en las bases capturadas.

 

 

En fin, creo que es todo. Cualquier consulta que tengan, no duden en preguntar (¡pero primero lean!).


  • Torenico, Lhadan, COLDOWN-IMD and 3 others like this

#2 Guest_lisandro83_*

Guest_lisandro83_*
  • Guests

Posted 07 junio 2014 - 03:21

muy buena guia y facil de entender... ahora solo falta entender como un corchazo a 50 metros con apcr de un t34 1942 no revienta de un tiro a pz 38t bot :Smile_trollface-3: :Smile_teethhappy:



#3 Guest_ohsi_*

Guest_ohsi_*
  • Guests

Posted 07 junio 2014 - 04:15

Con respecto a eso hay varias cosas que considerar (gracias por traerlo a cuento porque iba a hablar de eso y me olvidé):

 

1) Tengo entendido que reconocieron que había un bug con algunos bots, en particular los bots viejos de Panzer II, pero creo que eso fue corregido, excepto en el Test Drive cuando usás un soviético: el primer tanque es el viejo bot, medio troll.

 

2) Volvamos a la mecánica del impacto. A diferencia de WoT, no siempre es "APCR = la mejor munición posible". No todos los APCR tienen la misma forma, peso, velocidad inicial y composición. Los cañones más primitivos (los de calibre bajo, como 37-45 mm, pero también los 75 y 76 mm más cortos) tienen un proyectil APCR primitivo.

Este, a diferencia de los APCR tardíos como los del 75 mm L/70 (que sea un 75 mm no significa que use la misma munición), o los 88 largos, etc., tiene un poder de daño tras la penetración muy bajo.

Pensémoslo así: cuando el proyectil APCR impacta, genera un cono más pequeño, menos esquirlas. A su vez, si el vehículo es pequeño (en la torreta de un Panzer 38t apenas cabían 2 personas apretujadas), existe la posibilidad de que el proyectil penetre, comience a expandir el cono de daño, y salga por el otro lado, sin haberse expandido al máximo. Como resultado (y esto se condice con la realidad), puede suceder que tiremos un APCR que mate a un tripulante y no cause otros daños.

Por otro lado, el tanque no tiene "hit points". Si tiramos un APCR a un punto, y causamos una baja, y volvemos a tirar al mismo lugar una y otra vez, es posible que continuemos dañando los mismos módulos todo el tiempo. Estamos impactando en una zona ya destruida, no tiene sentido seguir machacándola.

 

Consejo: cuando tirás, fijate qué dañaste. Si bajaste 3-4 tripulantes, y te falta, supongamos, matar al conductor, el próximo tiro ubicalo en el conductor. Así, destruirás al tanque por haber eliminado a toda la tripulación.

 

Parece frustrante, pero si queremos evitar estos críticos poco efectivos, mejor tiremos APHE. Por eso la explicación detallada de la mecánica de cada proyectil. ¿Para qué le tirarías APCR a un Pz 38t? (excepto con un automático, pero ahí el calibre es pequeño, y el subcalibre es diminuto, no podemos pretender daños catastróficos con un dardo de 10 mm. Panzer II, te estoy mirando a vos).

 

 

Cualquier duda, volvamos a ver el link apropiado.



#4 Guest_lisandro83_*

Guest_lisandro83_*
  • Guests

Posted 08 junio 2014 - 03:27

le tiro porque estoy cargado esperando a un tanque y bueno aparece el bot y le tiro con lo que tengo. :Smile_teethhappy:



#5 Guest_ohsi_*

Guest_ohsi_*
  • Guests

Posted 18 julio 2014 - 05:44

Añadida una importante aclaración bajo el subtítulo: "Observaciones sobre tipos de munición"



#6 Guest_ohsi_*

Guest_ohsi_*
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Posted 11 agosto 2014 - 09:36

Correcciones sobre los tipos de proyectil añadidas.

 

Y de yapa, un gif que muestra cómo funca la cofia perforante.

 

Apcbc.gif

 

Actualizaré con los nuevos parámetros de munición, indicados para cada tipo de proyectil.


Edited by Ochi Chernye, 15 septiembre 2014 - 11:20 .


#7 Guest_ohsi_*

Guest_ohsi_*
  • Guests

Posted 15 septiembre 2014 - 11:18

Ayer volé un Tiger II con un tiro HE de 122 mm D-25T de mi IS-3.

 

El techo del Tiger II tiene 40 mm de blindaje, y estábamos lo suficientemente cerca como para que yo pudiera apuntarle a la cúpula del comandante. De hecho, era lo único que vehía del Tiger II, porque estaba detrás de unas rocas que lo tapaban casi por completo; sólo podía tirar a dicha cúpula. Así hice, y me sorprendí con el resultado. Ese proyectil puede penetrar un máximo de 42 mm, así que fue un tiro con suerte.

En cambio, normalmente un AP que impacta en la cúpula sólo matará al comandante, o puede no hacer nada. Rara vez y sólo si tenemos un buen ángulo el AP causa otros daños impactando en la cúpula.

 

Históricamente, el HE del cañón de 122 largo podía utilizarse como último recurso contra los tanques más blindados, ya que podía causar daños internos por la transmisión de energía del impacto. Se podían arruinar transmisiones y otros mecanismos relativamente delicados, así como herir o matar a algún tripulante si se producía fragmentación interna (incluso, causar explosiones internas o incendios). De todas maneras el AP era más efectivo en casi cualquier situación.

 

Recomiendo llevar no menos de 5 proyectiles HE en los tanques con cañón de 122 mm D-25T, y usarlos con cuidado.



#8 Guest_lisandro83_*

Guest_lisandro83_*
  • Guests

Posted 15 septiembre 2014 - 11:42

la historia de los ferdis en kursks  donde las tripus morían a puro HE y luego los remplazaban con  nuevos tripulantes es algo que en este juego se ve seguido.

 

 

Dato de color de ayer, 4 tiros con heat a un stug en el culo! como me culeo el juego



#9 Guest_ohsi_*

Guest_ohsi_*
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Posted 15 septiembre 2014 - 11:51

Si, es que yo me preguntaba, cómo carajo hago contra IS-4 o Jagdtiger con mi modesto IS-3... entonces probé HE contra un IS-4 y le rompí cañón, torreta y le maté dos tripulantes. Con eso me salvé y pude ponerme a cubierto... igual es un poco estresante ese duelo, y peor aun contra el Jagdtiger.

Un Jagdtiger que se fijó en vos y te mira a 600 metros es una visión aterradora, al pobrecito IS-3 le tiemblan las rueditas.

 

Lo del  HEAT fijate, yo descubrí que no hay que usarlo cuando en el camino del proyectil hay muchas cosas. Pensá que la mecánica del HEAT tiene muchísimo menos alcance que cualquier AP, por lo tanto si le das en el motor, el cono fundido se queda ahí, a lo sumo con suerte lo prendés fuego.

Es un HEAT primitivo (y de fragmentación!), yo sólo lo uso cuando el AP no tiene chances.



#10 Guest_lisandro83_*

Guest_lisandro83_*
  • Guests

Posted 15 septiembre 2014 - 12:27

estaba a 50 metros o menos y en quilombo creo que cambie a ap al 4 tiro.



#11 Guest_ohsi_*

Guest_ohsi_*
  • Guests

Posted 15 septiembre 2014 - 12:38

Mala mía, me expresé mal: me refiero al alcance del cono cuando penetra. La magia del HEAT se produce cuando entra en el compartimento de la tripulación y/o munición.

 

Igual no hay nada más frustrante que el T-28. Podés recagarlo a HEAT y AP que nunca supe dónde carajo hay que tirarle.



#12 Guest_Lord PoisoN_*

Guest_Lord PoisoN_*
  • Guests

Posted 15 septiembre 2014 - 12:53

Ohsi donde te marca que módulos rompes o cuantos tripulantes matas????



#13 Guest_ohsi_*

Guest_ohsi_*
  • Guests

Posted 15 septiembre 2014 - 12:58

A la derecha de la pantalla, cuando tirás, si hacés algo aparece medio transparente un mensaje con la lista de módulos, y en distintos colores si lo dañaste apenas, grave, o si lo destruiste.



#14 Guest_lisandro83_*

Guest_lisandro83_*
  • Guests

Posted 15 septiembre 2014 - 01:02

Mala mía, me expresé mal: me refiero al alcance del cono cuando penetra. La magia del HEAT se produce cuando entra en el compartimento de la tripulación y/o munición.

 

Igual no hay nada más frustrante que el T-28. Podés recagarlo a HEAT y AP que nunca supe dónde carajo hay que tirarle.

Ayer con el pz4 se la puse abajo de la torreta entre las dos tetas :Smile_teethhappy:

shot20143_zpsd6a11dbc.jpg

 

En el cuadrado amarillo le rompi TODO, pero necesite un segundo tiro, lo que si de costado es una loteria



#15 Guest_ohsi_*

Guest_ohsi_*
  • Guests

Posted 15 septiembre 2014 - 06:32

Interesante.

 

Bueno, añadidos los ejemplos de los proyectiles, y en azul la descripción de lo que se lee en ellos.



#16 Torenico

Torenico

    Do Broni!

  • Moderador
  • 2.749 posts
  • LocationLuchando contra los Fascistas

Posted 20 octubre 2014 - 03:30

Buena guía, yo no entiendo cuando usar y cuando no usar diferentes tipos de municiones, en mi Stug disparo la primera y segunda munición HEAT pero porque Adam me dijo que la segunda es buena. Yo que se.

 

La HE, en ese cañón en particular, sirve para algo?, tengo un par y las disparo cuando se me agotan las HEAT... pero no veo el sentido de la HE.


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signature.png

[ AMX 50 B / AMX 50 100 / FCM 50 t / ARL 44 / BDR G1B / B1 / S35 CA / FCM 36 Pak 40 / Renault UE 57 / AMX 13 90 / AMX 13 57 GF / ELC AMX bis / Hotchkiss H35 / Renault FT 75 BS ] -/- [ Maus / E 75 / Tiger II / Tiger I / Pz.Kpfw. B2 740 (f) / E 50 / Panther/M10 / Pz.Kpfw. IV Schmalturm / Pz.Kpfw. S35 739 (f) / 8,8cm Pak 43 Jagdtiger / Jagdpanther II / E 25 / Jagdpanther / Dicker Max / Nashorn / Marder 38T / 43. M Toldi III / Pz.Kpfw. II Ausf. D ] -/- [ IS-7 / IS-8 / IS-6 / IS-5 (Object 730) / IS-3 / KV-3 / T-150 / KV-2 / KV-1 / Churchill III / Obj. 907 / T-62A / Obj. 140 / T-54 / T-34-85 / Matilda IV / SU-122-44 / SU-100 / SU-100Y / Valentine II / M3 Light / LTP / Tetrarch ] -/- [ 113 / WZ-111 model 1-4 / 110 / IS-2 / WZ-120 / T-34-3 / T-34-2 / T-34-1 / WZ-131 / Type 64 ] -/- [ T110E5 / T32 / T29 / T14 / T23E3 / T20 / RAM II / T7 Combat Car / T1E6 ] -/- [ Type 3 Chi-Nu Kai / Type 97 Te-Ke / Type 95 Ha-Go ] -/- [ TOG II* - Light Mk. VIC ] -/- [ Škoda T 40 ]


[CAZA] Cazadores - Ex-Miembro.
[S-A-R] Super Amigos Recargados - Ex-Miembro
[REL_3] RELIC Third Armoured - Ex-Miembro
[RELIC] Relic Armoured - Ex-Miembro

[REL-V] Relic Armoured Veterans - Retirado
 


-Hay mundos por explorar.


#17 Guest_lisandro83_*

Guest_lisandro83_*
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Posted 20 octubre 2014 - 03:40

medio raro "la segunda es buena" jajaj el heat sirve para tirar al frente sabiendo que no hay un armadura espaciada o a los costados de la torreta que sabes que hay algo ahi que se muere o se rompe, pero es troll a mas no poder, sino el AP que siempre rinde y como siempre el APCR que es confiable pero si lo tiras muy cerca pueda que no haga mucho daño (?) como si lo tiraras a media distancia



#18 Torenico

Torenico

    Do Broni!

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  • 2.749 posts
  • LocationLuchando contra los Fascistas

Posted 20 octubre 2014 - 04:07

De a poco me voy familiarizando.

 

Situación: Había un Pz 38(t) Ausf. A pusheando por el medio del campo a unos 300mts, venía de izq. a derecha, cargué la APCBC del Pz. IV Ausf. C y pude meterle varios tiros en movimiento, en cuanto me quedé sin APCBC (Producto de que uno hace tiempo me dijo que las "AP" de ese 75mm son "una caca"), cargué la HEAT Hl.Gr. 38B y nunca más le pude pegar en movimiento, hasta que se detuvo y lo reventé.

 

Mi problema se presenta con el maldito T-50Maus, T-34Maus y KV-1...Maus. No tengo mucho éxito con la APCBC y con la HEAT parece no hacer nada... al menos frontalmente, si, un poco suicida tirarle con HEAT a un T-34, pero el T-50?... cuanto tiene de blindaje ese?.


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[ AMX 50 B / AMX 50 100 / FCM 50 t / ARL 44 / BDR G1B / B1 / S35 CA / FCM 36 Pak 40 / Renault UE 57 / AMX 13 90 / AMX 13 57 GF / ELC AMX bis / Hotchkiss H35 / Renault FT 75 BS ] -/- [ Maus / E 75 / Tiger II / Tiger I / Pz.Kpfw. B2 740 (f) / E 50 / Panther/M10 / Pz.Kpfw. IV Schmalturm / Pz.Kpfw. S35 739 (f) / 8,8cm Pak 43 Jagdtiger / Jagdpanther II / E 25 / Jagdpanther / Dicker Max / Nashorn / Marder 38T / 43. M Toldi III / Pz.Kpfw. II Ausf. D ] -/- [ IS-7 / IS-8 / IS-6 / IS-5 (Object 730) / IS-3 / KV-3 / T-150 / KV-2 / KV-1 / Churchill III / Obj. 907 / T-62A / Obj. 140 / T-54 / T-34-85 / Matilda IV / SU-122-44 / SU-100 / SU-100Y / Valentine II / M3 Light / LTP / Tetrarch ] -/- [ 113 / WZ-111 model 1-4 / 110 / IS-2 / WZ-120 / T-34-3 / T-34-2 / T-34-1 / WZ-131 / Type 64 ] -/- [ T110E5 / T32 / T29 / T14 / T23E3 / T20 / RAM II / T7 Combat Car / T1E6 ] -/- [ Type 3 Chi-Nu Kai / Type 97 Te-Ke / Type 95 Ha-Go ] -/- [ TOG II* - Light Mk. VIC ] -/- [ Škoda T 40 ]


[CAZA] Cazadores - Ex-Miembro.
[S-A-R] Super Amigos Recargados - Ex-Miembro
[REL_3] RELIC Third Armoured - Ex-Miembro
[RELIC] Relic Armoured - Ex-Miembro

[REL-V] Relic Armoured Veterans - Retirado
 


-Hay mundos por explorar.


#19 tkdaniel

tkdaniel

    Avanzado

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  • 248 posts
  • LocationValdivia, Chile

Posted 20 octubre 2014 - 05:17

Al menos el Stug y su municion APCBC standar no me han defraudado, en arcade acabo de hacer una partida donde elimine a 8, 5 asistencias y no pudieron matarme


"Wn!, una wea es una wea y otra wea es otra wea, son dos weas completamente diferentes weon"

 

Cleveland es vida
Cleveland es amor ...


#20 Lhadan

Lhadan

    Seis Siete a Uno

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  • LocationEn un estado de locura y de inconsciencia temporal

Posted 20 octubre 2014 - 05:32

Le dije que use la segunda HEAT porque tiene más penetración. Claramente es "mas buena"


Comandante de [LINCN] - ex miembro de "Lincoln Brigade"/ ahora capitán

colaborador de Reporte de Batalla

 

HeresyStamp.png

 

 

Aportes y misceláneas (links):

 

Un posteo para demostrar tu estado de locura e inconsciencia temporal en el lugar mas recóndito del foro

Análisis de juegos: "Legacy of Kain: Soul Reaver" - Dawn of War II

Bandas Sonoras (hermoso topic para deleitar los oídos)

Los Perros y las Fiestas: FAQ

El Factor Psicológico: Episodio I

y algunas cosas mas que no recuerdo