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War Thunder tips (tanques y aviones)

Guía

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21 replies to this topic

#1 ohsi

ohsi

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Posted 12 enero 2015 - 02:48

La siguiente es una pequeña guía con consejos de cómo aprovechar algunos secretos y ventajas en War Thunder, así como explicar algunas mecánicas que sólo se aprenden a través del juego.

Los más experimentados sabrán la mayoría o todas estas cosas, los iniciados pueden saltarse varios pasos y preguntas leyendo el topic.

Arranquemos:

 

 

MODOS DE JUEGO

 

WT tiene 3 modos de juego, que difieren mucho entre sí: Arcade, Realista y Simulador. A su vez, tiene combate aéreo y terrestre.

Resumidos:

 

1) Arcade aviones:

Tantos spawns como slots tengamos con aviones. Se ignoran algunas físicas (como rotura de alas por velocidad). Los aviones recargan en el aire por tiempo, y pueden hacer maniobras muy cerradas (poco realista). Es un modo de juego "fruta", de pura adrenalina y quilombo. Consiste en ir, matar, morir, respawnear, y así, a lo loco.

 

2) Realista aviones:

El preferido de muchos. Un único spawn. Físicas más avanzadas (el avión se comporta de manera más lógica, puede romperse por exceso de G, se recalienta, etc.). En lugar de comenzar en el aire (como en Arcade), salvo que usemos bombarderos grandes, comenzamos en el suelo, y hay que despegar. Para recargar o reparar hay que volver al aeródromo y aterrizar.

 

3) Simulador aviones:

El menos popular de todos, por una razón lógica: Un sólo spawn, pero físicas completas. El avión entra en pérdida, barrena, etc., controles completos en el tablero... y sólo se permite la visión desde la cabina. Es difícil de jugar, pero si tenés un joystick y te gusta la simulación, adelante.

Tiene largas colas de espera por ser poco popular, y los combates son entre pocos aviones (lo cual, no obstante, suele ser más realista y no va mal con el modo de juego). Suele haber gente muy hardcore jugando, eso puede ser un problema. No obstante, con algunos amigos de ZdT hemos jugado Sim incluso sin joystick, y logramos despegar y hasta combatir un poco con éxito, y llega a ser muy divertido.

 

4) Arcade tanques:

El más popular. Tres spawns máximo, sólo con tanques. No obstante, eventualmente salta en el juego la posibilidad de "subirse" a un avión y participar de un breve ataque aéreo (luego, "volvés" a tu tanque).

Se ignoran algunas físicas de rozamiento, pero fuera de eso el tanque se comporta igual. Tenemos ayudas al apuntado con indicadores de distancia y penetración (azul para aliado, rojo para penetración dudosa, amarillo para penetración posible, y verde para penetración muy probable. No obstante, no suele tener en cuenta ángulos, así que puede variar. A su vez, los cañones varían en precisión (aunque no tanto como en WoT, y tampoco tiene en cuenta la inclinación de nuestro vehículo).
Especialmente en rango bajo, todo sucede muy rápido. Sólo lo recomiendo para rango 2+, o para iniciados.

 

5) Realista tanques:

Muy popular también. Físicas completas y sin ayudas. Múltiples spawns (tantos como slots), inclusive con aviones, pero este es un modo especial: requiere que hagamos méritos, que se traducen en puntos, para respawnear. Si morimos sin hacer nada, nos vamos al garage de vuelta. Respawnear con aviones es caro, luego le siguen los tanques pesados, luego los medianos, y luego los TD y los ligeros. Es el único modo donde se mezclan el aire y la tierra, salvo en Eventos, o en Arcade cuando espawneamos con aviones "prestados".

 

6) Simulador tanques:

No muy popular aun, pero sí mucho más que Sim Aviones. Dos spawns para tanques y TD medianos o livianos, o un único spawn para pesados.

Es muy inmersivo: no tenés ayudas siquiera en la pantalla (no hay sistema de visión: mejor dicho, buscás a los enemigos con tu propio ojo), aunque sí en el minimapa. Acá los juegos de gato y ratón abundan, campear puede ser útil y a la vez es realista, y moverse lento al asomarse es de pro en lugar de ser de noob. Difiere muchísimo de Arcade o de WoT, requiere algo de experiencia previa para no mandarse a lo Rambo y morir como un campeón.

 

 

 

CRÉDITOS Y ORO

 

En WT los créditos se llaman "Leones" y el oro se llama "Águilas". Para hacer las cosas más sencillas yo voy a seguir usando la terminología de WoT, que no es otra que la de cientos de juegos previos: créditos para la moneda corriente, oro para la moneda premium.

 

 

En WT, la economía en general nos permite ir comprando unidades a medida que jugamos y desbloqueamos las siguientes. Es raro que nos quedemos sin créditos, a menos que estemos jugando unidades de rango 4 o 5 y nos vaya mal.

 

1) Jugar aviones deja muchos más créditos que jugar tanques. De hecho, la ganancia es del doble o el triple. Una batalla en modo Realista con un avión rango 3 nos puede dejar 25.000 créditos limpios por hacer 1 kill y poco más; lo mismo con tanques nos deja alrededor de 10.000 créditos.

Así que si lo que queremos es hacer muchos créditos y tenemos aviones disponibles, recomiendo jugar Realistas con aviones.

A su vez, los aviones son mucho más caros de reparar, y cuesta más comprarlos.

Lo menos eficiente sería jugar tanques para hacer créditos para comprar aviones.

 

2) Pro-tip: No uses las reparaciones automáticas. En WT, las unidades se reparan solas con el tiempo.

Una unidad rango bajo se repara en horas o incluso en minutos: un jet rango 5 se repara en una semana o más.

En general, el salto de tiempo es muy alto. Pasamos de unos minutos en rango 1, varias horas o un día en rango 2, de uno a tres días en rango 3 (aunque algunas unidades se reparan en horas), y de ahí hasta 8-9 días en rango 5, incluyendo algunos pocos que tardan hasta 12 días aprox.

Por supuesto, no vamos a esperar 12 días para jugar un tanque, pero cada minuto que pasa el costo de reparación baja. Si no pensamos seguir jugando hasta el día siguiente o incluso en unos días, ¿para qué tirar créditos?.

Con algunos puntos en la habilidad de Reparar y si es posible, con la cualificación Experto, se reduce un poco. Si un avión o tanque tarda 1 día en repararse automáticamente, dejémoslo así, y quizás nos podemos ir a dormir con un tanque/avión dañado y despertarnos con uno reparado o con un 50% de reparaciones concluidas.

Esta es la casilla que hay que desclickear:

z3LUwOS.jpg

La de munición la dejamos marcada, para evitar problemas.

Nótese que antes de ir a la batalla nos avisará si tenemos una unidad dañada y nos preguntará si queremos repararla. Lo mismo pasa cuando desbloqueamos algún desarrollo en la unidad: para comprarlo, hay que reparar la unidad primero.

 

3) Pro-tip oculto: se ganan más créditos en Realista, y bastante más en Simulador.

 

4) Si compramos oro, ¿en qué conviene gastarlo?

Obviamente depende de la cantidad que compremos. Si compramos suficiente para una unidad rango 3 premium, es muy recomendable, porque nos permitirá desarrollar al 100% de efectividad hasta unidades rango 4 (recuerden que cuando hay más de 1 rango de diferencia hacia arriba, la efectividad baja).
Tener un avión o tanque premium rango 3 nos ayudará mucho a desarrollar rápido las unidades.

Más allá de eso, lo que más conviene, por lejos, es tiempo premium. La ganancia, tanto en créditos como en experiencia, es prácticamente del doble.

 

 

 

TRIPULACIÓN

 

Si miran la imagen de arriba, verán que hay 5 slots en uso: eso es lo máximo que podemos conseguir con créditos, y a partir de ahí se compran con oro. Pero en WT las unidades no se venden, y cada slot representa una tripulación, con lo cual cada slot puede tener múltiples unidades. En general, con 5 alcanza y sobra para cualquier modo de juego.

 

1) Las habilidades de las tripulaciones influyen en muy poco en el juego, como pueden ver en este video subido por Adam en el thread de Comentarios:

 

 

Básicamente:

Para tanques la recarga es primordial (en especial para los cañones con recargas largas), luego la vitalidad es muy importante, luego las habilidades de reparación y visión, y finalmente las de tiro y manejo. Sacando las cuatro primeras que mencioné, el resto cambia muy poco, e incluso esas no influyen tanto.

Para aviones, tolerancia G y vitalidad, luego las de visión, luego reparación. Si usamos bombarderos, las de tiradores.

 

2) En la imagen de arriba también pueden ver que hay un botón que dice "Presets". Usemos eso para organizar tandas de slots (hasta 8 presets), y ordenémoslo por Battle Rating. Recuerden que al ir a la batalla, el matchmaker toma nuestra unidad con BR más alto como referencia: si tenemos un tanque BR 1.3 y otro BR 3.7, el matchmaker nos tirará una batalla BR entre 3.7 y 4.7, que son las posibilidades del tanque mayor, y entonces nuestro pobre tanque BR 1.3 estará en mucha desventaja.

Conviente poner un surtido de unidades que se complementen y tengan BR similar.

En aviones Realista y Simulador, el surtido no importa (porque sólo spawneamos con una unidad), y no toma en cuenta el BR mayor de nuestros slots sino el avión que señalamos. Sólo en aviones Arcade importa el surtido y los slots, y además podríamos llegar a necesitar más de 5 slots en alguna ocasión.

 

3) Detalle oculto importante a tener en cuenta: las batallas Arcade dejan muchos puntos de experiencia a la tripulación, las Realistas dejan menos, y las Simulador aun menos. La relación es algo así como 3-2-1, en multiplicador. Desconozco la razón.

 

 

 

MÓDULOS

 

Rápidamente mencionaré lo siguiente:

 

Para aviones

Todo lo relacionado con velocidad de trepada, velocidad máxima y armamento puede ser prioritario. Depende de nuestro estilo de juego y del avión.

 

Para tanques

Aquí es más claro: es fundamental que saquemos primero Partes, luego cuando podamos FPE (extintores), y luego las municiones mejoradas, y de ser posible Artillería. Recién después, el resto.

 

 

 

CÓMO JUGAR BIEN

 

Es un título muy pretencioso, pero no se me ocurre otro. Brevemente:

 

Con aviones

 

Mirá videos. Recomiendo a los usuarios de youtube eNtaK, Krebs, y ramjb. Sinceramente es la mejor herramienta, porque charlar de cómo pilotar bien no tiene sentido. Sí puedo decir que tenés que entender que no todos los aviones pueden hacer las mismas cosas. Hay varios grupos:

 

1) Blindados o frágiles

2) Veloces o lentos

3) Con buena aceleración, o mediocre

4) Con buena maniobrabilidad o mala. A su vez, puede tener buen giro pero mal roll-rate, etc

5) Con mucha potencia de fuego o poca, con mucha munición o muy limitada

6) Con buena trepada o poca trepada, con buenas prestaciones a baja altura o mediocre

 

Basado en todo esto (y más), y a través de la experiencia, podemos ver si lo que nos conviene es:

 

1) Trepar mucho, y actuar luego cazando enemigos en picada, para luego volver a trepar (Boom and Zoom, aviones con trepada aceptable pero excelente retención de energía y potencia de fuego: Fw 190)

2) Permanecer a cota media y dar un rodeo, intervenir más tarde en el combate, usando tácticas para atraer al enemigo a nuestra cota (aviones con buena aceleración y prestaciones a cota media: Yak)

3) Permanecer a cota media y atraer la atención, esquivar los primeros ataques con maniobras evasivas bruscas y buscar posicionarnos en sus 6 (aviones dogfight: Spitfire y Zero)

4) Trepar y realizar el primer ataque desde altura, luego huir y/o cazar a baja altura con gran velocidad adquirida (aviones con poca retención pero motor muy potente y de buenas prestaciones a baja altura: Tempest Mk V)

5) Arrancar a cota alta y bajar y subir, aprovechando nuestra trepada superior, con la cual nadie se nos puede escapar hacia arriba (aviones con trepada muy alta y motor potente: P-51 Mustang)

 

 

Con tanques

 

Muchos vienen de experiencia en WoT, y eso no es del todo bueno. Muchos weak spots de WoT son ficticios o más difíciles de alcanzar en WT. Hay weakspots que en WoT causan puntos de daño, pero que en WT a lo sumo causan la muerte de un tripulante. Al no haber "hit points", disparar repetidamente ahí puede ser muy inútil y frustrante.

 

Hay tres maneras de destruir un tanque en WT:

 

1) Matando a toda su tripulación. Esto es fácil y común en tanques ligeros con 2 o 3 tripulantes, pero se complica en tanques muy blindados o muy grandes, con 5 o 6 tripulantes.

2) Causando la detonación de su munición. Esto resulta en un incendio o explosión total.

3) Causando un incendio tan potente que no pueda ser extinguido con velocidad y haga detonar la munición, o bien si el objetivo no tiene desarrollado el matafuegos, a la larga el tanque perderá a toda su tripulación (caso 1) o explotará (caso 2).

 

Por lo demás, tiene que quedar muy claro que:

 

1) Por más que rompamos el motor 15 veces, si sólo rompemos el motor, no vamos a destruir al tanque: sólo lo vamos a dejar bien inmovilizado.

2) Si en la torreta no hay munición, y es muy amplia o le tiramos con proyectiles pequeños, no vamos a destruir al tanque con infinitos disparos, porque a lo sumo vamos a matar a todos los tripulantes de la torreta y destrozar el cañón. Los tripulantes del casco y el resto de los módulos van a seguir intactos, salvo que tiremos un proyectil con fragmentación suficiente como para pasar al casco.

Si WT fuera 100% realista, al primer impacto feo la tripulación sobreviviente abandonaría al tanque y entonces sí sería un kill. Incluso podrían abandonar al tanque por desmoralizarse, cuack. Pero sería muy aburrido, porque entonces los kills serían muy sencillos. Es un juego, así que sí: al igual que en otros juegos, alcanza con que sólo el radio operador esté vivo, para que el tanque sigua funcionando. Como el culo, lento y achacado, pero sigue ahí, y si aun le funciona el cañón, puede destruirte, por más bronca que te de.

 

En resumen: aprendé dónde está la munición, el combustible y la tripulación del tanque enemigo, y dónde tiene menos blindaje y más plano, y tirale ahí.

 

Mirá el mapa, la situación. Está atento a las capturas, o a los pedidos de ayuda de los aliados. No salgas como un loco, tampoco te quedes tan atrás sin hacer nada. El resto de los consejos (situacionales) sí serían los mismos que en WoT.

 

 

-------------------------------------------------------------

 

Si se me ocurre algo más, iré agregando.

 

 

¡Hasta pronto!

 

 

Otras guías:

Cómo jugar Eventos (tanques y aviones)

Guía de Munición (tanques)

Ayuda básica para el iniciado (tanques y aviones)


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#2 MirrorTank

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Posted 12 enero 2015 - 05:15

buena guía elmochi


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#3 Lord PoisoN

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Posted 12 enero 2015 - 11:41

Aclara mochi en arcade de tanques que significa los colores de la cruz de apuntado.

 

Aclaro tambien que con cuenta premium y tripulaciones "Ace", las reparaciones de aviones de rango 5 demoran 25hs maso menos.

Tengan mucho cuidado..., si juegan un avion y se lo derriban y no quieren reparar, pueden usar otro en esa misma tripulacion..., pero tengan en cuenta que si el avion dañado no esta dentro del slot (o sea "no esta en servicio") se le suman 7 días más al tiempo de reparacion.

Especial cuidado tengan con Alemania, Rusia y EEUU..., por que si juegan tanques y se van del juego sin haber cambiado el "preset" a aviones (esto es que no dejaron aviones en los slot) se considera que "no estan en servicio" y se le suman los 7 días del tiempo de reparacion.

 

En arcade aviones de rango 5 cuesta alrededor de 5mil la reparacion. En RB cuesta entre 25k y 28k (por lo cual siempre conviene que se auto reparen). 


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#4 ohsi

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Posted 13 enero 2015 - 12:53

Buen punto, aclarado.

 

Estoy jugando actualmente simulador (BR 6.0, Walker Bulldog), y mis tripulaciones estadounidenses tienen pocos puntos en espoteo. Veo a las unidades enfrente mio de lejos, pero no me las marca en el mapa. Tampoco la marcan mis aliados, porque el radio operador tiene poca habilidad.

 

Pareciera que ahora pesan un poquito más que antes, así que si pueden llevar el Comandante y el Tirador a 20 o 25 puntos en visión, sería joya.



#5 DEFCON1arg

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Posted 13 enero 2015 - 02:57

excelente guía ochi me sirbio arto


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#6 ohsi

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Posted 13 enero 2015 - 07:30

¡Gracias!

 

Hecha la siguiente aclaración:

 

"En aviones Realista y Simulador, el surtido no importa (porque sólo spawneamos con una unidad), y no toma en cuenta el BR mayor de nuestros slots sino el avión que señalamos. Sólo en aviones Arcade importa el surtido y los slots"



#7 ohsi

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Posted 24 enero 2015 - 12:04

Consejo de supervivencia para los tanques.

 

Hace poco, uno de los últimos updates introdujo el vaciado de munición a medida que se gasta. En WT, los tanques tienen su munición localizada en arcones con ubicación más o menos histórica (en muchos casos, 100%).

Cada arcón se comporta como un ammo rack por separado. Si bien las municiones no se vacían de a una, cuando llegamos a un número (que cambia para cada tanque), se vacía un ammo rack.

Como resultado, un impacto en esa zona, una vez vacía, no puede producir explosiones.

 

Ejemplo de vaciamiento de munición en un M41 Walker Bulldog:

 

D0AE1CO.jpg

El M41 Walker Bulldog lleva 57 proyectiles, en 3 arcones. En total, cada uno representa 19 disparos. El marcado como "1" es el primero en vaciarse, y es extremadamente vulnerable porque está adelante del casco, y el tanque no tiene mucho blindaje. Quizás ir a la batalla con 50 proyectiles acelera su vaciado, y luego de un poco de combate ese arcón ya no será un peligro.

 

 

AewbRyn.jpg

Disparados 19 proyectiles, quedan 2 arcones, en la parte izquierda central del casco.

 

 

okfFDPL.jpg

Disparamos 19 más, y ya sólo nos quedan 19 tiros alojados en la parte izquierda trasera.

 

 

Esto es muy importante, porque al mismo tiempo, podemos elegir no ir a la batalla con la carga completa. Hay tanques que tienen poca munición (ejemplo extremo: ZiS-30 soviético), pero hay otros que tienen demasiada, o bien tiran muy lento y nunca llegan a quedarse sin munición.

Para esos tanques, siempre es más seguro ir a la batalla con algunas municiones menos, y así entrar directamente con algún arcón ya vacío.

 

Como norma, yo llevo sólo alrededor de 50 municiones en total para cañones de tiro intermedio (cañones de 75 y 76 mm, por ejemplo), o para los 88 y 90 mm. Para algunos 152 o 122 muy lentos quizás se puedan llevar menos. Hay tanques de tier bajo que cargan mucha munición (más de 100 proyectiles para cañones de 37 mm, por ejemplo): en ese caso se pueden reducir a 50-60 también.

Tal vez una buena regla sería llevar 3/4 del total, bajando a 1/2 para tanques con mucha munición (más de 100 tiros) y subiendo al 100% para tanques que tiren rápido y carguen poca munición.

 

Hay tanques, como los Tiger II, que llevan munición en los salientes traseros de la torreta, haciéndolos muy vullnerables a los tiros de costado. Vaciando algunos tiros antes de ir a la batalla hará que este arcón esté vacío, con lo cual quienes quieran tirar ahí para destruirnos fracasarán.


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#8 lisandro83

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Posted 24 enero 2015 - 12:45

ehhh porque no lo hiciste hace 2 horas jajaja Lo que me esta costando ese bicho


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#9 ohsi

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Posted 27 enero 2015 - 03:27

Los 4 arcones del KV-2 contienen 36 proyectiles de 152 mm, que pueden ser antibúnker (AC), explosivo (HE), o antitanque (APCBC).

 

Se vacían en el orden indicado en esta screenshot:

 

kxIc87q.jpg

 

Si vaciamos el primer arcón (izquierda trasera de la torreta) nos quedarán 28 proyectiles.

Si vaciamos el segundo (derecha trasera de la torreta) nos quedarán 19 proyectiles. Con eso nos aseguramos que un tiro en la torreta no puede reventarnos.

Si vaciamos el tercero (frontal derecho del casco) nos quedan 10 proyectiles alojados justo debajo de la torreta, en el casco.

 

Con calificación Experto, 32 puntos en Recarga, y 20 puntos en Liderazgo (si es que esta última sirve), la recarga baja a 37.4 segundos entre disparo y disparo.

Esto significa que con un munición completa tenemos para 22.4 minutos de tiro continuo; con el primer arcón vacío tenemos para 17.5 minutos; con los dos primeros vacíos tenemos para 11.8 minutos, y con un sólo arcón disponible tenemos para 6.2 minutos.

 

Entonces, como recomendación, yo cargaría 20 proyectiles, haciendo que al primer disparo la torreta ya quede vacía de munición, disminuyendo el peligro de explosión catastrófica. 20 tiros son suficientes para más de 12 minutos de tiro continuo con una buena tripulación (casi 15 minutos con tripulación sin entrenar), algo que difícilmente suceda.


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#10 Davinchoking

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Posted 27 enero 2015 - 03:53

En Arcade de Tanques los cañones se mueven mas rápido que en realista 


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#11 MirrorTank

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Posted 27 enero 2015 - 04:29

Básicamente tambien puedes decir que lo mejor es apuntar a la posición del último arcón cuando enfrentes a algún enemigo?


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#12 ohsi

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Posted 27 enero 2015 - 05:37

Básicamente tambien puedes decir que lo mejor es apuntar a la posición del último arcón cuando enfrentes a algún enemigo?

 

No mucha gente va a la batalla con menos munición que la máxima, pero en algunos casos apuntar a la torreta no es tan seguro.

 

El tema es que en WT tras cada penetración hay una pequeña "killcam" (por más que no haya sido kill) arriba a la derecha de la pantalla, que nos dice dónde y cómo impactó. Ahí podemos ver si tiene o no munición en la torreta, porque nos muestra los módulos dañados.

No es muy realista, pero de otra forma (la más realista) la confirmación del kill sería casi imposible (sólo sería evidente si el tanque estalla en llamas). Por otro lado, la camarita calmó muchísimas, incontables quejas de cómo y por qué se dañaba un tanque.


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#13 lisandro83

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Posted 27 enero 2015 - 05:40

con el M6 voy con la minima del 30mm y con 30 corchos menos del 75mm y no se si la próxima lo bajo a la mitad


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#14 Lord PoisoN

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Posted 27 enero 2015 - 08:07

En Arcade..., jugando bien a lo camper, creo que maximo 50 tiros ya sirven.



#15 ElDogedruino

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Posted 27 enero 2015 - 08:28

La "killcam" también puede ser útil para matar los tripulantes uno por uno (aveces de a 2) cuando sólo penetrás al tanque que tenés enfrente con APCR, o al menos dejar fuera de combate a los tripulantes de la torreta para que no te pueda disparar.


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#16 ohsi

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Posted 02 febrero 2015 - 06:23

El Tiger II (H) (versión con torreta de producción), lleva 77 proyectiles calibre 8.8 cm para su Kwk 43.

 

Los 6 arcones de munición (2 en el saliente trasero de la torreta, 4 en los costados del casco) se vacían en el siguiente orden:

 

qZs7vXn.jpg

 

La cantidad es la siguiente:

 

77 proyectiles carga completa;

67 proyectiles sin el primer arcón;

56 proyectiles sin el segundo arcón de la torreta (ésta es la configuración que deberíamos usar, o 57 contando un primer disparo).

44 proyectiles sin el tercer arcón;

32 proyectiles sin el cuarto arcón;

20 proyectiles sin el quinto arcón.


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#17 Mal_Doran

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Posted 12 marzo 2015 - 06:17

Los 4 arcones del KV-2 contienen 36 proyectiles de 152 mm, que pueden ser antibúnker (AC), explosivo (HE), o antitanque (APCBC).

 

Se vacían en el orden indicado en esta screenshot:

 

kxIc87q.jpg

 

Si vaciamos el primer arcón (izquierda trasera de la torreta) nos quedarán 28 proyectiles.

Si vaciamos el segundo (derecha trasera de la torreta) nos quedarán 19 proyectiles. Con eso nos aseguramos que un tiro en la torreta no puede reventarnos.

Si vaciamos el tercero (frontal derecho del casco) nos quedan 10 proyectiles alojados justo debajo de la torreta, en el casco.

Oshi una pregunta, en el kv-2 que lleva 36 proyectiles, al vaciar el primer arcon no quedarian 30 proyectiles? Ya que segun la foto lleva 6 proyectiles, que seria el de la derecha en la torreta. Despues al vaciar el segundo que seria el de la izquierda, tambien lleva 6 nos quedarian 24 y al vaciar el 3 quedarian 17.

O la cantidad de proyectiles que lleva cada arcon es distinta a la que se muestra en la foto?



#18 ohsi

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Posted 12 marzo 2015 - 06:48

O la cantidad de proyectiles que lleva cada arcon es distinta a la que se muestra en la foto?

 

Al momento de hacer el test, era distinta, y lo era para cualquier tanque. La imágen con los proyectiles suele ser sólo ilustrativa.

Pero por si acaso, probá en un Test Drive para confirmar.



#19 ohsi

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Posted 28 septiembre 2015 - 06:42

Actualizo acá:

 

  • Cuando jugás tanques, deshabilitar el servidor del país que estás jugando pareciera aumentar las chances de ganar. Vengo de rachas ganadoras interminables con las tres naciones de tanques, usando rangos variados. Simplemente desmarco el server EU para jugar alemanes, el server US para jugar estadounidenses, y el server RU para jugar soviéticos.
  • ¿La explicación? Aparentemente, en el RU hay un sinfín de soviet-fanboys que juegan como el culo y rushean el grindeo hacia los tanques emblemáticos sin saber cómo jugar. En el EU pasa lo mismo (aparentemente, hay muchos german-fanboys entre los polacos, checos, ingleses, etc, aunque no se si especialmente entre alemanes.), y en el US pasa lo mismo con los 'murica-fanboys.
  • ¿Cómo llegué a esa conclusión? Leí un rumor de que en los foros correspondientes, las quejas de bias son hacia las naciones opuestas. Así como en el foro US los yanquis y los europeos se quejan de los soviéticos y los estadounidenses respectivamente (bueno, los german fanboys se quejan de todo), aparentemente en el foro RU hay abundante llanto por el "german-bias". Confirmado.

 

De todas maneras hay una tendencia en el US y EU hacia el fanboyismo alemán, por razones obvias de propaganda bélica. Pero llamativamente, los RU juegan muy bien los tanques alemanes (¡flanquean y todo!). Cuanto más diálogo en ruso veas en el chat, más chances de ganar tiene el bando alemán, y más suicidas van a ser los T-34, T-54, IS-2 y T-10 soviéticos.


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#20 ohsi

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Posted 04 octubre 2015 - 05:22

Consejo de cómo usar el oro o moneda premium (Golden Eagles):

 

  • Yo encontré que lo más efectivo, por lejos, es el tiempo premium. Incluso 1 sólo día premium, si tenemos pensado jugar más de 5 batallas, rinde más que cualquier otra cosa que hagamos con el oro, en términos de desarrollo de módulos y nuevas unidades. No hay duda de esto: sirve más el tiempo premium, que acelerar el desarrollo de una unidad o comprar los módulos uno a uno.
  • Completando los Golden Wager, aunque sea con efectividad baja, podemos obtener un poco de oro para estos días premium sin haber puesto un peso.

 

No obstante, a veces no podemos jugar, o disponemos de bastante oro como para apurar algunos trámites. Entonces, hay que saber algunas cosas:

 

  • Al desarrollar todos los módulos de un nivel de un vehículo (por ejemplo, todos los módulos rango I), nos da un pequeño bonus al desarrollo del vehículo que estamos siguiendo. Este bonus aumenta a medida que aumenta el rango del vehículo cuyos módulos desarrollamos. Sabiendo esto, podemos comprar algunos módulos con oro (o bien porque son módulos críticos y queremos tenerlos ya, como sucede con la Reparación, el Matafuegos y algunas municiones).

 

  • Sin embargo, la relación costo-eficiencia cambia. Por ejemplo: los módulos de nivel II de un tanque rango I, digamos un T-26-4, cuestan 200 de experiencia (px), o 40 de oro. Esta es una pésima relación costo-beneficio, porque significa que cada 1 de oro, compramos 5 px, lo cual es una miseria absoluta. Por añadidura, cuanto más barato en px, más fácil sacarlo en batalla. Vayamos al otro extremo: un módulo de nivel V de un tanque rango V, por ejemplo el IS-4: vemos que cuesta 80.000 px, o bien 770 de oro. Esta relación es la mejor posible, ya que cada 1 de oro estamos comprando 104 px. Esta relación es así en todos los rangos intermedios: a mayor rango, mejor es. Mi consejo es sólo comprar módulos con oro cuando la modificación es crítica, y en rango V, o algunos pocos rango IV. Todos los rango I, II y III sacan sus módulos críticos fácilmente en batalla, y lo mismo sucede con la gran mayoría de rango IV. En especial, si como dije antes, usamos mucho menos oro que ese para obtener unos pocos días premium.

 

  • Acelerar el desarrollo con oro tiene una eficiencia intermedia, equivalente a desarrollar módulos de vehículos rango IV. Sigue siendo más eficiente el tiempo premium o comprar modificaciones de rango V, pero podemos acelerar sin miedo cuando tenemos bastante oro y poco tiempo para jugar, y la unidad que sigue nos interesa mucho.

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