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Mecánicas de penetración - ángulos y otras frutas


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2 replies to this topic

#1 Guest_ohsi_*

Guest_ohsi_*
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Posted 04 mayo 2015 - 03:17

Con la reciente actualización 1.70.1945, WT introdujo una nueva mecánica de penetración destinada a simular el efecto real que distintos tipos de munición tienen sobre blindajes con diferentes ángulos.

 

La mejora quedó tapada por la adición de mapas y antitanques estadounidenses, pero creo que de hecho es uno de los cambios invisibles más importantes del último update.

 

Este es el link que explica bien cómo funciona.

 

Entre las imágenes que se pueden ver ahí, está la nueva representación de los valores de penetración cuando miramos un proyectil en particular:

 

image05.jpg

 

 

Explicación gráfica de diferentes tipos de proyectil:

 

image04.jpg

 

 

image00.jpg

 

 

 


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#2 Guest_ohsi_*

Guest_ohsi_*
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Posted 04 mayo 2015 - 03:35

Me faltó explicar los gráficos:

 

Rn = Reacción Normal. Es perpendicular al plano (blindaje). Una forma afilada de proyectil provoca un vector Rn mayor.

Rt = Reacción Tangencial. Es paralela al plano. Una forma plana de proyectil provoca un vector Rt mayor.

R = Reacción. Es la suma de los vectores Rn + Rt. Si el proyectil es afilado, R tenderá hacia la normal. Si es plano, tenderá hacia la tangente.

 

R nos da como resultado una fuerza sobre el Centro de Gravedad (CG) del proyectil. Proyectamos esta pendiente sobre el CG y normalizamos el ángulo resultante con el ángulo de ataque. Si R tiende hacia la normal, veremos que el proyectil se desviará hacia la tangente, es decir hacia "arriba", en el caso del gráfico. Si R tiende hacia la tangente, veremos que el proyectil se desviará hacia la normal, es decir hacia "abajo", y por lo tanto tendrá más energía aplicada directamente sobre el punto de penetración.

 

 

 

-------------------------------------------

 

 

 

Este, en cambio, era el modelo que se usaba hasta ahora, y el que usa WoT, por ejemplo:

 

image01.png

 

 

Sólo tenía en cuenta el valor de penetración arbitrario del proyectil, el ángulo de ataque y el grosor del blindaje. Aun así, WT le añadía factores de normalización dependientes del tipo de proyectil (es decir, aun así era más "realista" que otros juegos), pero no era suficiente.


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#3 Nicoferuso

Nicoferuso

    Nicoferuso

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Posted 07 mayo 2015 - 03:42

La verdad que WoT podría haberle dado a los diferentes proyectiles distintas características que no hagan que uno sea "premium" y el otro caca, sino que tenga un factor más de estrategia del jugador (y un detalle de competitividad más en las ligas).

Pero bueno, me olvidé que hablaba de Wargaming.